miércoles, 2 de diciembre de 2009

Y el proyecto quedó.....

Pues este es mi trabajo final que les parece algunas de las vistas que les puedo proporcionar es pero que no sea de mal agrado. saludos espero comentarios pero no muy malos.








martes, 1 de diciembre de 2009

Trabajo final

Pues nuestro dibujo final al menos para mi se me complico ya que cuando guarde los cambios de mi objeto se daño mi archivo y pues tuvo que es coger uno mas facil de realizar por que el primero es muy dificil y ps para volverlo hacer, es mucho este es el segundo modelo que voy hacer aunque no es muy dificil...........................................................................................................

que les parece mañana sin falta subo el final que hice

viernes, 27 de noviembre de 2009

Practica No.#2 "Mazo"

Pues la verdad aunque no estuvimos presentes en la clase, nos enteramos por nuestros verdaderos compañeros por que hay otros que no lo comentaron ok no quiero mencinar nombres por que esta demás.

El mazo es.............................................................................................................................

..........................................................que les parece

Practica No.#1 "Trompo"

Esta es la primera practica experimentando todas las opciones que tenemos el trompo quedó de la siguiente manera:




que opinan, es la primera ok saludos

lunes, 23 de noviembre de 2009

3.2.3 Proyección de perspectivas

Proyección de perspectiva

Como ya se ha visto una proyección paralela de una escena es fácil de generar y preserva las proporciones relativas de los objetos no proporciona una representación realista.

En cambio el método de proyecciones perspectivas consiste en proyectar puntos hacia el plano de visión a lo largo de trayectorias (Proyectores) que convergen en un mismo punto (Punto de fuga o centro de proyección, PRP). Esto hace que los objetos que están más lejos del punto de vista se desplieguen más pequeños que aquellos del mismo tamaño que se encuentran más cerca de la posición de vista.

Ejemplo:


Las escenas que se despliegan utilizando proyecciones de perspectiva parecen más reales, ya que ésta es la manera en que el ojo humano y la lente de una cámara forman las imágenes.

Este tipo de proyección es la más usada en dibujo artístico.


Existen algunos casos especiales:

Perspectiva de un punto de fuga (vanishing point)

    1. Punto en el que un conjunto de líneas paralelas proyectadas parecen converger
    2. Para un conjunto de líneas que son paralelas a uno de los ejes principales de un objeto, el punto de fuga se denomina punto de fuga principal.

Ejemplo:


Perspectiva de dos puntos de fuga

    1. Uno de los ejes principales es paralelo al plano de proyección Normal a plano de proyección es perpendicular a una de las direcciones principales.
    2. Rectas paralelas que además sean perpendiculares al eje paralelo al plano de proyección, dejan de ser paralelas al proyectarse, se unen en línea del horizonte.
    3. Rectas paralelas al eje paralelo a plano de proyección siguen siendo paralelas (y perpendiculares a la línea del horizonte).

Ejmplo:


Perspectiva de tres puntos de fuga

    1. Ninguno de los ejes principales es paralelo al plano de proyección.
    2. Rectas paralelas a algún eje principal dejan de serlo al proyectarse.

Ejemplo:


Bibliografía:


Graficas por computadora con OpenGL

3ª. Edicion, Donald Hearn y M. Pauline Baker

Editorial Pearson-Prentice Hall

Graficas por computadora

2ª. Edicion, Donald Hearn y M. Pauline Baker

Editorial Prentice Hall


Sitios web que puedes visitar sobre el tema:


http://www.librasite.net/hearn

http://sabia.tic.udc.es/gc/teoria/Proyecciones/Punto5.htm

http://trevinca.ei.uvigo.es/~formella/doc/ig02/node52.html

http://www.itescam.edu.mx/principal/sylabus/fpdb/recursos/r29198.PDF

http://arantxa.ii.uam.es/~pedro/graficos/teoria/Proyecciones/Proyecciones.htm

http://serdis.dis.ulpgc.es/~ii-dgc/David/Proyeccion/proyeccion.html

http://serdis.dis.ulpgc.es/~ii-dgc/David/Proyeccion/dibujo.html


Documento creado por:


David Jhonatan Chan Mac

Keyla Rosa Cupul Martínez

©ITS MOTUL, 2009 visita nuestra página de Graficación

martes, 27 de octubre de 2009

ActionScrip

Comenzamos con los ActionScrip estos son algunos ejemplos visuales de las practicas hechas:

seguimos con el abecedario

seguimos con la transparencia

por ultimo con las costelaciones esta es la copa:


Cabe mencionar que existen los ejemplos de mouse pero no se apreciarian mucho por eso he decidido no ponerlo.

martes, 8 de septiembre de 2009

Ejemplo de las transformaciones bidimensionales

Ejemplo de uso de transformaciones bidimensionales (traslación).

Celestia: Simulador espacial 2D

Nos permite tener una visión bidimensional del universo desde como su rotación, traslación los planetas.


Resumen: Formatos gráficos vectoriales y no vectoriales

Formatos imagen vectoriales

Los archivos de gráficos vectoriales contienen un conjunto de instrucciones (vectores). Estos vectores describen las dimensiones y formas de cada línea, círculo, arco o rectángulo que hace el dibujo. Cuando la imagen se visualiza, el programa lee estas instrucciones y reconstruye las formas y los colores para representarlos en la pantalla.

La ventaja principal de los gráficos vectoriales es que cada pieza de la imagen puede ser manipulada separadamente. Es posible mover objetos individuales, girarlos en la pantalla, alargarlos, rotarlos, duplicarlos o introducir una distorsión. También hay que tener en cuenta que al modificar la medida de las imágenes, éstas no pierden definición.


Las principales ventajas que ofrecen los gráficos vectoriales, derivadas de su naturaleza matemática, son:

-Almacenan las imágenes en archivos muy compactos, ya que sólo se requiere la información (fórmulas matemáticas) necesaria para generar cada uno de los vectores.

-Permiten modificar el tamaño de las imágenes y de sus objetos componentes sin que se produzca pérdida de información, pues se actualizan de forma matemática todas las nuevas relaciones y posiciones de los elementos geométricos que las componen. Con ello, los cambios de tamaño de las imágenes vectoriales no afectan a la calidad de las mismas, apareciendo siempre con la misma nitidez.

-Son muy útiles a la hora de imprimir imágenes, ya que no es necesario pasar a la impresora la información de cada punto.

-Cada objeto viene definido por sus propias fórmulas matemáticas y se maneja independientemente del resto, pudiendo escalarse, distorsionarse y cambiarse de forma o de posición sin afectar para nada los otros elementos del dibujo.

-Es posible un control independiente del color, tanto del contorno como del relleno, admitiendo la aplicación de texturas, degradados, transparencias, etc.

-Se puede controlar con gran precisión la forma, orientación y ordenación de los elementos.

-Cualquier efecto que se aplique a los objetos puede rectificarse en cualquier momento, ya que el dibujo es siempre editable.

-Es fácil reutilizar un dibujo o una parte del mismo en otros proyectos.

-Los objetos del gráfico pueden fusionarse fácilmente entre sí, creando una serie de formas intermedias. Por ejemplo, se puede pasar de un cuadrado a un triángulo en cinco formas interpoladas.

-Se puede relacionar de diferentes formas con el resto de objetos del gráfico (agrupar, separar, recortar, intersectar, etc.).

-Se puede ordenar las formas de cualquier manera si está en superposición unas con otras.



Diferencia entre gráficos vectoriales y no vectoriales.

Los no vectoriales al ser ampliados comienzan a pixelizarse, o sea, se agrandan los elementos constituyentes del grafico, y pierden calidad. En cambio los gráficos pueden ampliarse sin límites.

Los no vectoriales son utilizados para imágenes fotográficas, las cuales no pueden ser utilizadas por vectores.

Formatos de gráficos vectoriales

· ai (inteligencia artificial, Parte de la informática dedicada al estudio de la simulación de inteligencia en programas. Suelen utilizar técnicas complejas similares al razonamiento humano).

· cdr (aplicación CorelDraw).

· cgm (industria aeronáutica).

· dxf (usado para almacenar datos vectoriales de aplicaciones).

· dwg (AutoCAD Drawing Database).

· fh (Macromedia Freehand Document).

· fla (Macromedia Flash).

· ps (PostScript).

· svg, svgz (Scalable Vector Graphics (SVG), Scalable Vector Graphics).

· swf (Small Web Format).

· sxd (aplicación OpenOffice 1.0.).

· wmf (Windows Metafile).

· xalm (basado en XML para representar documentos hechos sobre el Windows Presentation Foundation).

· xar (usado por Xara X y Xara Xtreme).

Formatos no vectoriales

· eps (Encapsulated PostScript).

· pdf (Portable Document Format - Formato de Documento Portable)

· pict, pct, pic, px (Para imagenes en general ).

· pgm (Portable gráficos de mapas).

· psp (Documento de Paint Shop Pro).

Reflexión



La graficación vectorial se refiere a representar imágenes mediante software y hardware. Esto significa que son creados con primitivas geométricas como puntos, líneas, curvas o polígonos.

Y según el tipo de imagen requerida se utiliza un formato.